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47 バイト除去 、 2013年2月28日 (木) 10:53
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 また、物理的にはまったく同一の刺激に対して、あるときは気づくがあるときは気づかない、という条件を誘導することが可能である<ref><pubmed> 16006172 </pubmed></ref>。このような条件を誘導するためには大きく分けて二つの方法がある。
 
 また、物理的にはまったく同一の刺激に対して、あるときは気づくがあるときは気づかない、という条件を誘導することが可能である<ref><pubmed> 16006172 </pubmed></ref>。このような条件を誘導するためには大きく分けて二つの方法がある。
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* 多重安定性の知覚 (Multistable perception)
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* 多重安定性の知覚 (Multistable perception)<br>両眼視野闘争(binocular rivalry)<ref><pubmed> 11823801 </pubmed></ref>や[[運動誘発盲]](motion-induced blindness)<ref><pubmed> 11459058 </pubmed></ref>などのように、知覚的には非常にサリエンシーが高いものが一定期間見えなくなったり、また見えるようになったりと気づきが交代する現象。
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両眼視野闘争(binocular rivalry)<ref><pubmed> 11823801 </pubmed></ref>や[[運動誘発盲]](motion-induced blindness)<ref><pubmed> 11459058 </pubmed></ref>などのように、知覚的には非常にサリエンシーが高いものが一定期間見えなくなったり、また見えるようになったりと気づきが交代する現象。
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* 閾値近辺での知覚 (Near-threshold perception)<br>提示する刺激強度を弱めて検出[[閾値]]ぎりぎりにすると、まったく同一の刺激が、ある試行では検出に成功する(気づきがある)のに対して、ある試行では検出に失敗する(気づきがない)という条件を作ることが出来る。前述のマスクによるプライミングの条件では、刺激の提示時間を非常に短くすることによって検出閾値近辺での知覚を見ている。
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* 閾値近辺での知覚 (Near-threshold perception)
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提示する刺激強度を弱めて検出[[閾値]]ぎりぎりにすると、まったく同一の刺激が、ある試行では検出に成功する(気づきがある)のに対して、ある試行では検出に失敗する(気づきがない)という条件を作ることが出来る。前述のマスクによるプライミングの条件では、刺激の提示時間を非常に短くすることによって検出閾値近辺での知覚を見ている。
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== 気づきの脳内メカニズム  ==
 
== 気づきの脳内メカニズム  ==

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